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三维图形显示流程,在次时代渲染游戏中,三维场景制作流程应该是怎样的?

互联网 2021-06-22 18:21:30 Tags:三维图形显示流程

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首先,次世代渲染游戏由于3渲2卡通风格与3D写实风格不同,制作方法也不相同。次世代是效果明显高于本世代游戏效果的游戏,并不是多年来传统公司宣传的次世代噱头,或者加个法线就次世代。包括火影忍者疾风传,罪恶装备,到手机上的崩坏3都属于效果比较好的3渲2卡通渲染游戏,但也能包含到次世代的范围内。

从题主所描述的内容来看,是另外一种基于PBR渲染的3D手游场景。当然效果也非常好。这种场景制作流程是首先有场景原画出效果图和气氛图,然后由3D模型师制作。模型的制作方法和以前的传统游戏制作方法是一样的,模型在制作过程中可以使用3dsmax中的ShaderFX(需要3dxmax2014及以后版本)来进行效果预览。由于现在流行的PBR渲染所需要的贴图模式与传统的制作方法不同,所以美术工作人员需要重新学习PBR贴图的制作方法,例如DIFFUSE贴图移出光影,绘制粗糙度,金属度以及特效遮罩等等。这些都可以使用SubstancePainter进行绘制。一些引擎中自带的材质满足不了的Shader效果可以手写或者使SubstanceDesigner来进行制作。(备注一下,我看有人产生了误解。SubstanceDesigner导出的.sbsar文件主要包含的就是基础材质增加的Shader参数和算法以及贴图文件。可以直接导入到Unity中使用。)最后是优化,使用手写模式合并指令数,有可以修改更精练的算法实现同样效果的就都重新修改。最后的性能瓶颈通过性能分析软件进行删减或者分为LOD在不同的机型上使用。

卡通渲染则是另外一种方法。

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