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真三国无双ol大将军大司马任务攻略,真三国无双哪一代最好玩?

互联网 2021-10-22 21:30:54 Tags:真三国无双ol大将军大司马任务攻略

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我把对整个系列的看法写一遍吧。

很多人都知道真三系列的雏形是一个暗荣自家做的叫三国无双的格斗游戏,这游戏我很早就玩过,即使以当年的眼光来看,这也是一个建模粗糙、系统简陋、没什么特别之处的游戏。另外,这游戏还有隐藏角色信长和秀吉,可以说各方面都挺雷人的。从实际上来说,除了一些招式动作和人物形象,后续的作品并没有继承到这部作品什么东西。这游戏对真三系列最大的影响大概就是由于在欧美地区销量意外地不错(具体数字忘了,反正在十万套以上),加上暗荣又不知道“真”该怎么翻译,于是强行把真三国无双翻译成了Dynasty Warriors2,导致之后美版每一代都比日版数字多1。

351算是开天辟地的一代,创造出了一种新的游戏类型,但这游戏我没玩过,所以没法评价。就我所知道的,这游戏的无双模式虽然是分角色进行,但同一个势力的所有角色关卡都是一样的。角色普通攻击只有四段,大量模组重复,把敌人击飞后会自动回复体力,所以难度不低。最后游戏的销量不高不低,三十多万套,虽说还不错,但也没有引起太大反响。顺带一提,这游戏是有中文版的,而且还有中文语音,和358找大陆配音团队不同,351的配音团队来自台湾,因此在玩中文版时你可能会听到很多在动画片或者电视剧里听到过的熟悉声音。352也延续了这个传统,可惜从353开始,可能是由于利润问题,就取消了这个版本。下面放两段给大家感受下

之后就是带来巨大成功的352了,这是将无双推上王者宝座的一代。如果说351只是一个框架,那么352就极大地丰富了里面的内涵。在动作方面,所有角色从四段攻击进化成了六段,武器模组也多了许多,司马懿和张角终于不再是拿着把剑了。剧情和战场方面也大大加强,终于有了像模像样的剧本(虽然还是很简陋)。系统方面为武器划分了等级,并且增加了特殊道具和最强武器这些设定,可以说这是一个天才般的创意,当年无数玩家不眠不休痴迷于无双系列便是为了挑战最强武器,后来355大受恶评时就有很多人抨击取消最强武器这一点,最后只好在356M里又重新请了回来。另外,352还增加了大量可操作角色,增加量在六代之前是最多的,像张郃这种个性角色就是在352中初登场的。

可以说352相对于351算是脱胎换骨的一作,如果说前作还很稚嫩,那么本作很多地方都达到了成熟甚至是精深的水平,很有大作风范。最终,352成为了暗荣第一套销量破百万的作品,圆了社长襟川夫妇开公司二十多年以来的一个梦。

虽然无数玩家对352交口称赞,甚至捧上神坛,但作为一个过来人,我可以负责任地告诉你,不要全信。352虽然好玩,但这是一个缺点和优点同样突出的作品,当年UCG上给出的评分才23(满分30),你要知道后来万人唾骂的355都得了25,当然如果现在再给352评一次分我估计他们至少评26...

352这游戏bug不少,而且画面拖慢严重,细节上需要加强的地方相当多,可以感受到很多延续自351以来粗粝的味道。武器虽然增多,但重复模组也同样不少,剧情同质化也严重。但有一点是没法黑的,那就是352的动作系统。

早期的无双是相当硬核的,很多人可能不知道真三系列的动作系统雏形来自世嘉的一款名叫spikeout的街机游戏,352的小兵延续了街机时代杂兵的强悍实力,其强度应该是历代最高的,他们会放无双,而且是完整的一套动作。小兵间的配合也相当好,经常看见一排兵整齐划一地向你砍过来。曾经有人试过,猛将传里满攻满无双的吕布在最高难度下对据点兵长放一个全中的真无双,居然没把人打死...如果不是刻意去杀小兵,那么过关后的击破数通常都很低,例如我当时在玩夏侯惇时,通关战历里出现过关羽千里行过关仅击杀一人的情况(其实就是关羽)。

虽然士兵强度高,但敌人的伤害也不可怕,挨个很多刀都不会死,因而高难度下双方的攻防会非常激烈,敌人出招非常积极。而且352的打击感是历代最好的,尤其无双乱舞给人一种刀刀在肉的感觉,这是后来任何一代都没有达到的效果。敌兵AI虽高,但体现在团队合作上,落单的敌人并不见得有多厉害,敌将身边没有小兵在的话只能任玩家宰割。

大概是因为初版bug太多,细节上需要加强的地方也多,暗荣便很快就出了资料片猛将传,也就是352M。简单说增加了新难度、新剧本、新武器、新属性、新系统,还修复了原版不少bug,可以说是诚意满满。原本暗荣出这个游戏可能只是想完善一下352,毕竟原版比较粗糙,结果由于这个资料篇做得太好,销量非常惊人(如果我没记错的话应该有79万套),导致后来暗荣每一代都要出猛将传...(355例外)

关于352M我要说的不多,因为玩得比较少。老玩家大多将352M奉为系列最高之作,这是很有道理的,在继承原版水平就很高的动作系统之后,352M还更进一步,加上修补了原版的许多问题,使得这部作品确实显得无可指摘。最高难度下的挑战性极强,举一个例子,2代弓箭手是历代最强的,不但发射速度快,而且很会和玩家斗智斗勇。如果玩家是笔直冲过去,被射成筛子是必然的,必须要学会走S路线,而且不能太有规律,否则也容易被射到。这个难度下每一关都是对玩家技术和精神力的考验,好在不同于四代之后最高难度的夸张伤害,这一代最高难度伤害比较合理,回复道具也不少,玩家打不过时可以带伤脱身,所以容错率比较高,很少出现后面几代那样一个失误就被乱刀砍死的情况,因而就算输了也不会有很强的挫败感。

另外,二代还流传着一个梗,那就是由著名歌手一青窈女士(台日混血)演唱的主题曲《生路~CIRCUIT~》(357时用来当过if路线通关曲)号称普通话听力八级试题,有兴趣的可以挑战一下...

如果说352对现在的多数玩家来说属于一个都市传说一般的存在,那么353可能就是许多人最早接触的无双了,因为这是无双系列第一次登陆PC平台。

353是无双系列至今销量最高的一版,PS2日版卖出了117万套,美版都卖了57万套,猛将传和帝国也分别突破了50万和30万,算上XBOX版,加起来至少应该有260万套,这个记录无双系列应该是再也没有机会打破了。

和352一样,353的原版也是有些粗糙的,和352不同的是,353大概是一开始打好了要出猛将传的算盘,所以做的时候没有使出全力。我只能说可以,这很暗荣...除了例行加人加关卡,动作方面加强了C1和C3,新增了JC和报名技,另外像马超的马上攻击也被大幅强化,一举翻身成为系列著名的马上超人,不同角色之间的特色比352更明显。相比352招式的朴实无华,353新增了一些动作相对花哨且实用的技能,例如吕布的C3堪称全系列范围最大、性能最好的无脑招式之一,相当破坏平衡(但是爽)。另外,这一代从积攒速度和威力等各个角度削弱了无双乱舞,加上敌将AI被大幅提升,而且新增了单挑系统,因而比352更加注重一招一式之间的攻防。敌兵则比352弱了不少,能力削减,出招也混乱了很多,没有那么强的配合度,也不再频繁放无双了,弓箭手也只有在定军山等几个数量密集的战场才能让玩家找回被支配的恐惧感。

剧情推进模式变成了国传,不过这个国传光就魏蜀吴来说还好,其他势力的将领就很缺乏了,最搞笑的是黄巾军为了凑人数把张飞张辽张郃抓去充了壮丁...国传里第一次出现了分支路线和隐藏剧情,而且数量不少,从原著里的马超复仇到纯属瞎编的董卓复活都有。虽然通关个两三次就没什么新鲜感了,但相比352那样多数角色毫无趣味的个人传记来说,353的剧情还是要有趣不少。

相比之前带来震撼的352M,353留一手的痕迹有点重,其内容含量完全和352M无法对等,几乎是摆明了告诉你这游戏是会出猛将传的。仔细想想,暗荣也是这么一路作过来的。不过353有一项成就非常厉害,那便是音乐。353的音乐放到整个真三系列是最强的,就算把其他无双算进来,也只有初代战国无双能够一较高下。另外,个人认为353的人设也是历代最正统的,相比之下,354的睡袍孙权、露脐的陆逊以及道士诸葛亮总让我觉得怪怪的。

353M最终如约而至,大家也见识到了发挥出全部实力的无双小组有多强大。353M并没有新增角色,对于原版已经取消掉的个人剧情,353M里新增了列传模式,每个人都有一关生平的代表战。这个模式充分体现了无双小组的鬼才,也可以说是迄今为止无双系列在关卡设计上的最高成就。每个人的列传各有特色,不但关卡剧情和系统契合度高,而且可玩性也很高。例如刘备的是成都攻略战,这一关敌人强度很低,小兵一刀就死,要过关相当容易,但设定里这些小兵都是益州百姓,如果杀死一定数量就会因为丧失民心导致关卡失败。姜维的列传则是剑阁保卫战,这一关要在抵御邓艾钟会进攻的同时,去各处敲锣关门防止刘禅投降,有时候动作慢了就会体验到历史上姜维在满血状态被刘禅卖了的愤恨感。另外还有像周泰的护卫孙权、貂蝉的暗杀董卓、曹操的限时逃亡、张郃的追击蜀军都非常有趣。以至于每当想起这代,都会觉得怎么无双小组反而还不如当年了。

AI上相对于敌人攻防意识大幅下降的原版,353M的达人难度又可以让你找回一度被352小兵支配的恐惧。353M的士兵堪称群狼饿虎,虽然不像352那样配合有序,但精力极度旺盛,见面毫不迟疑直接拿武器招呼,导致很多角色甚至只能用弹返起手。由于敌兵攻击欲望太强,甚至连玩家上马都成了个难题,如果玩家不是骑的绝影马,那么基本上你上一次就被小兵砍下一次,让你体验什么叫做不能上马的绝望感。敌将的AI堪称历代最高,各种骗攻击、小跳斩、接连招熟练得不行,而且和后来战国无双系列高AI死防御敌将不同,这一代的敌将出招特别积极,满无双的敌将挨打时还懂得放无双给自己解围,有时候会产生这尼玛简直是真人在玩的错觉。

因为关卡和AI都十分用心,这一代的最强武器也是历代真三中最难拿的,当年无数玩家为了拿武器一遍遍挑战最高难度的列传关卡。好在游戏也提供了捷径,那就是在不破坏基本条件的情况下,双打也可以拿到,当然这对条捷径于从小就自闭长期一个人玩游戏的我来说等于没有...

此外,本作新增的修罗模式和新武将制作可以提的点不多,都还是不太成熟的模式,尤其修罗模式由于缺乏奖励显得意义不明。顺带一提,二代和三代都有对战模式,而且设计得相当用心,很适合用来调剂压力。挑战模式中的连斗就是把游戏里的单挑单独拿出来玩,这个模式是专门用来修炼技术的,人物能力完全和无双模式一致,而且还有特殊道具生死念书必须在这个模式获得,对本作敌将AI情有独钟的可以在这个模式里尽情享受。

说了这么多,大家应该都感觉到了,353M是我个人最喜欢的一作,这个游戏实在是无限趋近于完美。高强度的敌我攻防、加上用心的关卡设计,每一关都能让人玩得津津有味。但这并不代表这一代没缺点,实际上353M存在一个严重的问题,那便是出招锁向。刚刚提到,无双系列的动作系统来自spikeout,包括出招锁向也是。所谓出招锁向,就是开始攻击后不能变更方向的设定。这个系统的初衷是为了防止玩家招式接丢,本来这个设定在spikeout这种敌人数目不多的3D游戏中十分有用,但在无双里面就完全是拖后腿的存在了。352里还好,在招式打到敌人身上前都是可以转向的,但353M却大开倒车,变成了整个攻击过程都不能转向,这无疑变相抬高了本作本来就不低的难度。好在这也是这个系统最后一次出现在了无双里,从353E(真三国无双3帝国)开始,强制的出招锁向终于被取消了,消失在了无双的历史里(突然想起来,高达无双里又出现过)。

之后的353E可说的不多,差不多是一个还不怎么完善的游戏模式套上了353M的动作系统就拿出来卖钱的游戏。这样的作品都可以卖出30万套以上,可见无双系列当年的号召力之强。不过353E最大的价值在于画廊模式中的资料库,这里不但有上百张人物原画,还有所有角色的身高、年龄、模组、武器、台词、招式等信息,堪称历代最强的资料库。

再之后的就是评价两极分化的354了。喜欢这游戏的人称其为最好玩的一代,讨厌这游戏的人则说它是无双系列堕落的开始。个人认为,他们说的都是有道理的。

和352一样,354的优点和缺点也同样十分突出。相比初版比较粗糙甚至加强版也依然有提升空间的352和353来说,354是357之前完成度最高的一代真三。由于是使用了暗荣花10亿日元为决战3打造的群制御引擎,354的画面相比之前有了质的飞跃。从系列诞生之初就令玩家头疼不已的画面拖慢和人物消失等问题被一扫而空,视野变得宽广无比,同频人数也大增。同时,每个角色终于都有了用心制作的个人列传、CG结局和演算剧情,虽然各自戏份不一(例如徐晃就很酱油),但无疑比353又进步了不少。此外,354也是历代作品里bug最少的一作,这一点确实十分良心。因而354是非常有诚意的,那么问题又出在哪?

总结起来也简单,那便是无脑化了。从354开始,敌人的AI被削减,小兵能力也被大幅弱化,出现了所谓“割草”的情况。敌兵的攻击欲望变得很低,大众脸将领的普通攻击甚至失去了击飞玩家的能力。另一方面,无双武将的C5和C6被大幅强化,大多成为了具备相当范围的效果技、又新增了进化攻击和无双觉醒系统。简单说就是敌人变弱了,玩家变强了,当年是大家互揍,现在是敌人单方面被揍。

在这个基础上,游戏提高难度的方式就变得相当的简单粗暴,直接提升能力值,354是无双系列第一款难度增加后敌人AI不提升的作品。无双系列在此前有一个设定,那便是敌人的能力值会随玩家的能力有波动,玩家能力值变高后敌人也会变高。虽然这样的方式时常让玩家吐槽能力值还不如不提升,发明出了能力值清空后带着一个满能力武将双打来降低难度的打法,但总的来说,这样的设计让玩家和敌人的能力差距保持在了一个合理的区间。

而从四代开始,除了总大将和斗气武将之外,其他敌人的能力值全都是固定的,因而面对初始的武将和满能力的武将表现出的差距是天壤之别。练满的武将拥有初始武将若干倍的能力,因而面对敌人就展现出了秒杀级的实力。然而高难度下设计者也给敌人设计了若干倍的能力,修罗难度下玩家练满的角色也挨不起敌人几刀,于是这个游戏就成了秒杀和被秒杀。一来敌人攻击呆滞,玩家招式强大,失去了攻守的快感,二来同屏人数大增,玩家又很难不挨刀,经常莫名其妙就战死,所以354的修罗难度常常让玩家痛恨不已。

关键是,在这之后,无双的设计思路都在往低AI、强招式、互相秒的思路上靠,因而354就被当作是万恶的始作俑者。虽然平心而论,354是一个很出色很好玩的游戏。

由于354本传已经完成度很高,354M显得没什么营养,动作系统和AI基本没什么变化,也没有增加新武器,骗钱感很强。新增的外传模式还算有趣,日后357无双模式应该就是参考了这个,立志模式也不错,可惜和其他模式联动太少,通关后就没意思了。354E没什么好提的,比354M还没诚意,玩家终于可以自己选择政策卡了,但这个系统本来在前作就该有的...

如果说354是两极分化,那么355就基本上是恶评如潮了。从354开始,无双系列的销量下滑明显,玩家也批评说无双系列换汤不换药,不思进取,于是暗荣高层就下了一剂猛药。事实证明,药力有点猛过头了...

355制作人森中隆其实是个很有想法的人,但在游戏里做出来就成了另一个样子。例如游戏的连舞系统设计初衷本来是想要弄出动作行云流水的爽快感,但为了不让玩家凭着这个系统一键通关,所以缩小了敌人的受创硬直并加强了弹返系统,结果就是玩家经常砍着砍着就脱手了,然后被敌人反过来打飞,加上连舞系统对玩家受创惩罚很重,导致游戏手感相当糟糕,玩起来一点都不爽。

然后就是像无缝衔接的战场单挑系统也是槽点多多,因为这个系统是允许多个敌将“单挑”玩家一个的...而且由于场地边缘的小兵会把玩家或敌人刺回,导致你既不敢靠近边缘,还要注意在打人时控制方向不要接近边缘,这样的战斗完全没有乐趣。同时,打赢后玩家得到的奖励并不丰富,而且单挑和战场时间同时进行的,355又是一个非常赶时间的游戏,使得这个系统既不好玩、又没什么奖励、还会拖自己后腿。像连舞和单挑这种反人类的设计在355里比比皆是。

另外,武将过于前卫的人设也令许多玩家吐槽,例如关羽的爆炸头和吕布的黑衣造型。但实际上本作的人设转型还算比较成功,后来几作里的如刘备、吕蒙、貂蝉、孙尚香等角色都延续了355的设计思路。

但最灾难的一点是,和353那种故意保留实力不同,355是一个彻头彻尾的半成品。不但删掉了6个角色,同时还有一半以上的人没有无双模式,并且重复模组问题达到一代以来的最严重的程度。没有无双模式的角色武器只有一个造型,而且所有角色都没有最强武器...这都是为了抢PS3发售周年日的档期造成的。简单说,营销部门的把开发部门的赶鸭子上架了,最后拿半成品出来卖。

不过物极必反,由于无双系列人数太多成了个问题,现在倒是又有不少玩家呼吁森中隆回来删几个角色。那我只能说你请错人了,删角色肯定不是他的初衷,像这一代的小乔原画里出现了大乔的形象,这说明当时已经把大乔的人设做出来了,只是来不及完善所以才没出。

此外,五丈原之战王平存在感极高,还有专属剧情,司马懿政变那关时他也在司马懿军中。这个设定乍看可能会觉得摸不着头脑,但想一想被删掉的姜维,就知道这些剧情本来是给姜维准备的...另外像吕布传结尾里也提到了星彩起兵的事,这起码证明了森中隆是没有打算删掉星彩的,否则他只会巴不得大家把她忘掉,至少可以反映他在后续作品中有再把星彩加回来的想法。

关于剧情,我在以前一个回答里说得很多了。

这张图感受下...

孙权:导演你大爷的!

当然355也有自己的优点,例如战场感历代最强,无论是爬山游泳还是攻城等等,都做得很讲究,帝国系列的据点系统引入也是加分点。但这些都被连舞系统给破坏了...当你沿着复杂的山道赶路时,连舞下降(没有连舞维持马);当你顺着河流进发时,连舞下降;当你被攻城兵器打到时,连舞下降...总之因为连舞系统的存在,根本没几个人有闲心去体验本作那优秀的战场感。

高难度下,还是延续自354的高数据互秒,不过敌人AI比354强化了好几个档次,因而打着很是刺激。只是由于本作画面的优秀表现,大量的同屏敌人配合着高昂的伤害,355的修罗难度也给玩家带来了充满挫败感的体验...

后来355还逆向移植了PS2和PSP,画面连赶354都差得远,消失多年的拖慢现象居然又重新回来了,还因为机能问题取消了游泳和单挑,也是怪丢人的...这两个版本在动作系统上毫无进步,增加了6名武将的无双模式和一些新的战场,更加证明了原版是个半成品...

暗荣下的这剂猛药最终让355销量大暴死,从354的90万跌到了三十多万,真的是自己作的。估计暗荣也是没脸出猛将传了,于是只出了355E。355E为这个系列赢回一点面子,最为玩家诟病的连舞必须砍人维持的设定被取消掉了,并且强化了角色的跳山系统,使得玩家不用再七绕八绕地找路了,这些改动都大受好评,还把之前删掉的孟获给重新加了回来。顺带一提,355E的制作人就是后来受万人唾骂的铃木亮浩...

355失败之后,真三这个系列的续作就一直没有了消息,暗荣也忙着做战国、做大蛇、做高达、做北斗、做特洛伊、做联合突袭,忙得不亦乐乎,似乎忘了这个系列。终于在沉寂三年之后,暗荣又公布了356的消息。

356的宣发力度在当时非常强,原因是多方面的,一来正好赶上无双十周年,二来是为了扫清355的阴霾,三来356本身公布的内容就极富冲击力。日本人看的三国其实是一个本土化的非完整版,故事到五丈原就结束了,无论是横山光辉的漫画、还是后来改编的动画还是无双系列的剧情都是如此。这就使得无双系列的结尾通常比较扯淡,除了353像模像样地虚构了建业之战、许昌之战等关卡,其他几代都会出现五丈原之战打输后国家就灭亡这种很玄幻的剧情。而这一次,暗荣终于要将三国时代的结局正儿八经地做出来了,这不得不说很令人振奋。

关于宣发期间公布的信息,让许多玩家高兴的除了三国故事的完结就是蓄力模式的回归。这个动作代表暗荣对355的全盘否定,虽然也有很多玩家对此感到遗憾,不过连舞系统就此成为了整个系列的黑历史。而在动作系统方面的其他大动作还包括易武系统、EX攻击和空中无双等,这些消息也确实让当时的玩家以为这一代的动作系统会有不小的进步。

结果游戏拿到后,所有人发现事情压根不是那么回事。官方公布的东西都是真的,这些系统确实是有的,但也只有这些。EX攻击是有的,但每个角色只有一招,易武攻击也是有的,但所有角色都没区别,也就每个角色有两套不同的专属无双算是比较良心。

356最被人称道的是剧情,还在宣传期间剧情就被当作游戏的重要卖点,包括新加的无缝衔接战场也被大力宣传。事实上这一代的剧情确实做得贼好,魏蜀晋的结局都很感人(吴国结局真心不想吐槽...),曹操、刘备、诸葛亮、周瑜等人离世的场景更是令人印象深刻,可以说在虚构和保留真实的取舍之间做到了最大程度的合理化,而且由于不能改变结局,使得本来就存在于历史上那些英雄故事里的壮志未酬感显得更加突出。其中三国归晋的那一段剧情至今都是经典。

然而等大家通关后就会发现,这游戏就没啥可玩的了。已经被赶鸭子上架的355伤透心的玩家当时还不知道,356也是个赶鸭子上架蹭无双十周年热度的游戏。首先,356的bug一把抓,就连武器判定都很混乱。其次,356模组重复度不亚于355,62个角色居然只有36套动作,以往的重复模组在细微动作上是会有区别的,而本作则完全没有,再加上可以互相易武,使得角色同质化程度非常高。在角色已经很难做出较大区别的情况下,制作人只能用EX攻击、无双乱舞和技能盘来增添角色特色。然而356的角色技能盘异常简单,远不及丰富多样的355,属于花个一下午就能给全部角色设计出来的那种。外加武器类型只有简单的旋风和轻功两种,而且又有一些角色的EX技能属于根本没啥用的招式(例如曹老板),结果就是356的角色区分度是历代最差的(358有望挑战)。

这种结果明显是在制作周期原本就不够的情况下把大量资源往剧情模式上倾斜造成的。而且也不能说暗荣的这个思路不对,事实上这个做法相当正确,在已经没有时间精心打磨好一个游戏的情况下,还不如集中心思做出一个闪光点来,最后人们所记得的也就只有356的剧情。

356偷工减料到了什么地步呢?我来说一下,初版的356无双模式是不能双打的,关卡角色也是固定的,并且没有自由模式,一大堆角色没有剧情关卡,其中还有相当一部分是新增的角色,例如鲍三娘、丁奉、夏侯霸等。很明显,是还没来得及要给这些设计专属剧情,游戏就被拿出来卖了。你如果要使用那些没有剧情关卡的角色,就只能去玩一个非常无聊的编年史模式。另外游戏里还有很多地图直接沿用自355,这明显是没时间设计了...

动作系统上除了我刚刚提到的角色同质化严重,制作人员甚至取消了JC。个人推测这是暗荣的一种迷信行为,因为太想获得成功,干脆盲目模仿352,连攻击系统都倒退回了352。在清洗355阴霾上又做得太过火,把355的一些优点也清洗掉了。例如角色能力值提升模式从355里简单明快的经验升级回到了之前的剑盾模式,你要知道当年吃剑盾时能力值上限是400,而356上限是八百多,而且游戏中剑盾的数据还普遍偏低,导致光是练满一个角色就需要至少十几二十个小时,讲真制作者可以直接去切腹了...

除了成长系统很蠢,游戏依然没有恢复最强武器的设定,导致编年史模式全关卡通过后,玩家又没有了目标...综上,356本传是一个比355还要糟糕无数倍的游戏,虽然这游戏的剧情模式是历代最高,但除此以外可以说一无是处。

由于原版实在过于糟糕,356M反而成为了一次大升级...

首先游戏改进了无双模式不能双打以及无法更换角色的2B设定,然后新增了传奇模式。这个模式总算是给原版没有专属剧情的角色全部补齐了个人剧情,同时又增加了将军位系统,只是这个将军位系统对角色的区分度提升并不高,大家还是缺乏特色,但获取将军位过程本身增加了游戏时间和乐趣。成长方面新增了购买能力系统,这个系统拯救了原版那白痴透顶的剑盾成长模式,但力量和速度可以突破购买的设定又再次削弱了角色的区分度,该怎么说暗荣好...

赵云、关羽、张飞、夏侯惇换了新武器,也新增了无影脚和转身,但只有他们几个人会。新角色庞德郭嘉王异各有特色,而真三国无双6猛将传也因此被称为魏将传。从354之后消失七年不见的最强武器终于千呼万唤始出来,而且一次就是两把,玩家们可以弹冠相庆了。

战斗系统上,本作制作人铃木亮浩从操刀无双大蛇初代起就贯彻了两大特色,一是铺天盖地的bug,二是可以自由组合各种属性能力达到秒杀效果,本作也是如此,风斩双属性成了很多人的标配。虽然最高难度敌人属性达到令人瞠目结舌的程度,但由于本作将军位带来的强力吸血效果,所有角色带把速度型武器都可以轻松写意地通过最高难度下的任何关卡…

总而言之,356M基本失去了动作系统上的挖掘价值,变成了放松身心的作品。经过认真修补的356M还是可以让玩家们保持较长时间兴趣好好玩上一阵的,这一点强过原版太多,但由于这游戏终究是356改过来的,所以很多根本问题是没法解决的,所以也只属于那种可以一玩的水平...同样地,356E没啥好说的,也就新增了徐庶,远不及355E有诚意。

相比356发售前铺天盖地的宣传,357则低调了很多。首先离前作时间只过了两年,然后像晋势力这种猛料大家都是经历过的,你再怎么宣传也会免疫了,最后本作的宣发是真的做的烂,说句狠点的,我觉得负责357宣发的人实在该被扣工资。357这个游戏归根结底是356的加强版,就连角色人设都变化不大,然而357宣发时居然连人物pose都直接用的356的,加上上一代完成度本来就低,这样的做法使得许多玩家先入为主地认为357又是随便改改就拿来骗钱的游戏。面对这些玩家,我想说这回你们真的错怪铃木了。

从游戏的实际效果来看,357的开发周期应该是足够的。铃木在这一作完成了一个历史性的壮举,那便是终于在真三系列里彻底消灭了万恶的重复模组。战无系列初代就做到的事,真三系列用了十二年...延续自356的传统,357又新增大量角色,达到了极为夸张的77人,在这样的前提下,357可以做到所有角色都有一套独立攻击方式,这份诚意值得表扬。

剧情方面经历了356的巅峰,即使357祭出了if剧情这个前作中玩家们求而不得的杀器,但依然被多数玩家所嘲讽。相比356里精致的剧情描写,357的剧情无论感情渲染还是细节考究都非常差,可以说遍地都是槽点。像晋传五丈原追击战中,诈尸的赵云居然要继承诸葛亮的遗志、吴传的历史线结局是孙权攻下了合肥、蜀传樊城之战庞德使出了水淹七军、广陵之战和陈仓之战的进入条件是甘宁和马谡分别存活...这尼玛简直是一堆用脚想出来的剧情。可以说除了if剧情之外,其他部分完全就是敷衍了事。

但本作的系统方面堪称良心和精致,除了前面提到的全独立模组,每个角色的无双增加到3套,增加大量无影脚和转身系统的武器,新增技能学习系统,所有角色有独立出场关卡,保留最强武器设定,可以说是玩家要啥就给啥。这样的七代可以算是一部集大成之作,在保留356框架的基础下,353的国传分支、354的无双觉醒、355的育马系统应有尽有,将星模式虽然体验一般,但奖励远胜356的编年史模式,自由模式里还准备了剧情中不能选择的敌方关卡剧本,这在整个系列中也是首次。

357虽然良心,但动作方面还是一般,反正铃木做的游戏重点从来就不在动作上。本作也是在割草上面回不了头了,大部分角色用旋风加凯歌就可以无脑横行,属性虽多,平衡却做得很差,多数属性都是没鸟用的存在。天地人系统的相生相克算是比较有意思,在本作角色特色各异外加普遍偏强的情况下,易武系统本来就价值不大了,天地人系统倒是让每个角色都有必要带两把武器上战场,为易武系统强势注入一波生命力,而且容易上手,属于动了脑筋的点子。而铃木一直以来的特色——bug又是遍地都是,实在让人费解。

最终357得到了35万套的销量,不及356的47万套。原因很简单,系列透支信任了。虽然357是个远比356优秀的游戏,但归根结底也只是356的强化版,如果当年拿出来卖的游戏就是已经成为完整形态的357,那么这个游戏的评价和地位都会高上好几个档次。然而当年你拿了个赶鸭子上架的游戏来捞一波钱,即使现在认真做了个357出来,也自然卖不动了。本就该一次到位的动作你非要分两步来做,狼来了知道么?

同本传一样,357M也足够良心,新增角色达到五个,新增关卡和剧本也是一堆,新增的吕布传无论历史线还是幻想线的质量都非常高,每个角色又有一套新的EX攻击和最强武器,原作中趣味性一般的将星模式和已经很良心的自由模式再度被强化,尤其自由模式丰富得堪称自成一派。

动作系统上铃木也做了很大的调整,大幅削弱了旋风这个bug一般的存在,引入了一些新的实用属性,加上猛将传又将数据上限大幅调整,使得数据流武将强势崛起,和属性流可以分庭抗礼不落下风,此外还有部分角色可以玩觉醒流和无双流等特殊打法,使得本作动作系统具备了一定的挖掘价值,几乎每个角色都有好几套不同的秒人手段。当然,这时的无双战斗和当年斗智斗勇的硬核玩法已经相去甚远了。

另外,357E我不想评价,这玩意是个垃圾。

358我玩得不算多,加上这个游戏还在更新当中,所以不会详细评价。358这个游戏让我见识到了暗荣这个公司确实路子够野,敢把自己的招牌系列推翻重来的游戏公司屈指可数,敢推翻一次又一次怕是只有暗荣了。

358尚在宣传期间我就很不看好,因为我对暗荣能否做好一个开放世界的游戏持怀疑态度,而且无双的游戏模式和开放世界的融合也很考验水平,现在的暗荣实在让人没这个信心。同时,把动作系统全盘推翻重做的难度很大,355吊死在煤山上的事大家都还记忆犹新。

然后暗荣果然没让我失望...

和要啥给啥的357正好相反,358给我的感觉是这是一个故意和玩家过不去的游戏。玩家喜欢蓄力模式,于是暗荣不用了;玩家喜欢独立模组,于是暗荣换回了重复的;玩家想要if剧情,暗荣说没有;玩家想要简洁明了地进行游戏,暗荣就把流程做得很复杂;玩家想要最强武器,暗荣也不设计;玩家喜欢辛宪英,暗荣就让辛宪英打酱油...

暗荣可能是想突破自我想疯了,就像当年356清洗355系统来求变一样,358也是把以前的系统好的坏的都清洗掉,就看玩家还敢不敢说自己不思进取。但很多举动实在让人搞不懂铃木老爷是怎么想的,例如我上面提到的这些。

总结铃木老爷这人的履历就会发现,他最擅长的是对已有素材进行整合,做出一个比原版好玩得多的改进版,但如果让他从无到有,自己创造出一套模式,那是大概率会暴死的。例如当年他拿着354和Z52的素材做出了蛇一,成功;后来拿着355的素材做出了355E,成功;自行开发了356,暴死;拿着356的素材做了357,成功;拿着356和Z53的素材做了蛇二,成功;自行开发了358,暴死。综上,铃木属于优秀的修补匠,而不是优秀的开发者,他适合做的是DLC,是猛将传,而不是本传,把无双系列的本传交给他来做是一件十分危险的事。

这次的358可谓问题多多,开放世界和分势力章节的模式,不但令游戏流程变得极其麻烦,而且削减了大量角色的专属剧情,例如马超在投奔刘备前的剧情全没了,这等于是直接把马超的剧情删没了。所以虽然本作要达成全通关极为费时,但实际上却并没有多少剧情分量。

然后本作的开放世界系统简直是为if剧情量身打造的,像前作那种徐州之战刘备不中计就能对樊城之战救关羽造成影响的设计思路我至今没弄清楚原理,但本作理论上可以设计出一大堆完美的分支剧情来。然后铃木老爷说不,我们就不做分支。最后的游戏体验是,我用关羽扫平了当阳、解决了孙吴这个后患、准备好了舟船和攻城兵器、消灭了魏国的援军、帮刘封孟达解了围、甚至主动拿下了宛城,最后还是被干掉了...这还不是最蠢的,选魏国的第七章,会接到一个任务是曹操派你去打孙权的首都建业,等你顺利完成任务端了孙权老巢后,曹操说好,成功教训了孙权一顿,撤退。WTF?

讲真,铃木老爷的许多操作我真的看不懂...

如果说这些不算根本问题,那么358最大的问题是————不好玩。流水攻击的系统使得不同武器之间的差异进一步缩小,更不用说本作还有大量重复模组,虽然357蓄力统里每个角色通常都只是使用固定的招式,但流水系统其实比蓄力系统更加呆板,而且还缺乏蓄力系统所特有的爽快感。开放世界看似自由,但高度重复的流程加上本作数量繁多的武将,只会增加审美疲劳,从而产生厌烦感,使得本来就不怎么有趣的游戏过程变成不断机械重复劳动,这个特点和铃木不久前担任制作人做出来的三国志13一模一样。

加上无双在人物塑造、剧情刻画甚至声优声音老化等方面的问题一同爆发,使得本作在剧情流程上尽显疲态。

唉,本来不想说太多结果不知不觉又说了这么多...应该说358这个游戏还是有救的,这玩意再差没差到356本传那个水平。既然356都能被铃木抢救成356M,那么358再回炉重做也应该能成为一款不错的游戏。实际上最近的DLC里新增了双人同时在开放世界进行游戏的设定就让我眼前一亮,而且游戏体验也不错。这也证明了有些初版里没有的东西并不是暗荣没那个本事做,只是因为懒...

说了这么多,也不知道该怎么结束这篇长文。总而言之,无双作为陪伴我从8岁到24岁的游戏系列,我对它的感情是很深的,也不希望它就此陨落。我玩过的每一作都花了很多时间,虽然我对它们的评价有高有低,但都投入了相当大的精力,没有爱是不可能做到的。真心希望最好玩的真三永远是下一部。

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