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UnityShader实现2D水流效果,Unity 高清渲染管线 ShaderGraph 实现简单的表面水流效果 | indienova 独立游戏

互联网 2021-06-22 18:38:02 Tags:UnityShader实现2D水流效果

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灵感

在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节

不使用 Mask Map

使用 Mask Map

查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的:

让我最感兴趣的是 A 通道的粗糙度蒙版,就像上图那样,能营造出非常类似物体表面的水雾的感觉。

恩..如果我用 Shader 让这个 A 通道做一个平移,再加点噪声,说不定就能做出来类似下雨时物体表面潺潺流水的效果?

实现思路

使用 ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。

在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版本,就从论坛上找了一个官方的 Lit 着色器的 ShaderGraph 版本,基于它进行修改。

整体(糊也没事..大部分是官方给的,用于实现 Lit 的特性,核心就那上面的一小点)

核心效果实现(就这几个节点..真的挺简陋的..)效果

砖墙材质

石碑(?) 材质

模型效果一些个人感受:这是个很粗糙的效果,用到的节点也很少,之后要实际应用的话肯定要补充很多细节,比如单独做水流的 Mask 应该会好很多个人认为的效果优缺点:优点:和网上其他的雨水效果比起来,对性能影响应该蛮低的。加上天气效果以及一些点缀应该也能实现不错的效果简单啊(连我都能做出来..),直接复用材质自己的 Mask Map 也懒省事了因为不同材质的 Mask Map 不同,所以这个效果也会带有各自材质的特点,不会说效果千篇一律看着疲劳缺点:对于较为光滑的平面类物体感觉效果比较一般因为复用了原材质的 Mask Map,应用效果时材质自身的粗糙度会丢失,不太好可远观而不可亵玩(bushi),在远处看起来还不错,如果离得太近的话就能比较明显的看出来违和的平移与噪声总之还是个很粗糙的效果,不过这种思路应该还是有点意思的,必能活用于下一次..参考链接https://forum.unity.com/threads/trying-to-replicate-the-hdrp-lit-shader-i-need-help-with-the-detail-input-part.660538/Unity Forum-ShaderGraph 版 Lit 原贴https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Mask-Map-and-Detail-Map.htmlMask Map 文档https://github.com/OnyxAmber/UnityHDRP_ShaderGraphTest把着色器图与材质传到 Github 上了,项目太大就不传了,直接拖入 Unity 窗口即可。使用贴图也是 HDRP 自带的示例。
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